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Como Jugar Al Poker en 2021

Como Jugar Al Poker

Ya en el siglo XVI, los alemanes jugaban un juego de farol llamado “Pochen”. Más tarde se convirtió en una versión francesa, llamada “Poque”, que finalmente se llevó a Nueva Orleans y se jugó en los barcos fluviales que surcaban el Mississippi.

En la década de 1830, el juego se perfeccionó aún más y se hizo conocido como Poker. Durante la Guerra Civil, se agregó la regla clave sobre robar cartas para mejorar la mano. Una variación, Stud Poker, apareció casi al mismo tiempo.

Hay cientos de versiones de póquer, y el juego se juega no solo en casas privadas, sino también en innumerables salas de póquer en casinos famosos. El póquer se puede jugar socialmente por centavos o cerillas, o profesionalmente por miles de dólares.

Hay mucha suerte en el póquer, pero el juego también requiere una habilidad increíblemente grande, y cada jugador es el dueño de su propio destino.

EL PAQUETE

Se utiliza el paquete estándar de 52 cartas, a veces con la adición de uno o dos comodines. El póquer es un juego de un solo paquete, pero hoy en día, en prácticamente todos los juegos que se juegan en clubes y entre los mejores jugadores, se utilizan dos paquetes de colores contrastantes para acelerar el juego.

Mientras se reparte un paquete, se baraja el otro y se prepara para el siguiente reparto. El procedimiento para dos paquetes es el siguiente: Mientras el reparto está en curso, el crupier anterior reúne todas las cartas del paquete que repartió, las baraja y las coloca a la izquierda. Cuando llega el momento del siguiente reparto, el mazo barajado se pasa al siguiente crupier.

En muchos juegos en los que se utilizan dos paquetes, el oponente de la mano izquierda del crupier, en lugar del oponente de la derecha, corta el paquete.

En los clubes, es costumbre cambiar las cartas con frecuencia y permitir que cualquier jugador pida nuevas cartas cuando lo desee. Cuando se introducen nuevas cartas, se reemplazan ambos paquetes, y el sello y el envoltorio de celofán de los nuevos mazos deben romperse a la vista de todos los jugadores.

VALORES DE CARTAS / PUNTUACIÓN

Si bien el póquer se juega de innumerables formas, un jugador que comprende los valores de las manos de póquer y los principios de las apuestas puede jugar sin dificultad en cualquier tipo de juego de póquer.

 Excepto en algunas versiones del juego, una mano de póquer consta de cinco cartas. Las diversas combinaciones de manos de póquer van desde cinco de un tipo (el más alto) hasta ningún par o nada (el más bajo):

Five of a Kind : esta es la mano más alta posible y solo puede ocurrir en juegos donde al menos una carta es comodín, como un comodín, las dos jotas de un solo ojo o los cuatro deuces. Ejemplos de cinco de un tipo serían cuatro 10 y un comodín o dos reinas y tres comodines.

Escalera de color : esta es la mano más alta posible cuando solo se usa el paquete estándar y no hay comodines. Una escalera de color consta de cinco cartas del mismo palo en secuencia, como 10, 9, 8, 7, 6 de corazones.

La escalera de color de mayor rango es la A, K, Q, J y 10 de un mismo palo, y esta combinación tiene un nombre especial: una escalera real o una escalera real de color. Las probabilidades de que te repartan esta mano son de 1 en casi 650.000.

Cuatro iguales : esta es la siguiente mano más alta y se ubica justo debajo de una escalera de color. Un ejemplo son cuatro ases o cuatro tres. No importa cuál sea la quinta carta incomparable.

Full House : esta colorida mano se compone de tres cartas de un rango y dos cartas de otro rango, como tres 8 y dos 4, o tres ases y dos 6.

Color : cinco cartas, todas del mismo palo, pero no todas en secuencia, es un color. Un ejemplo es Q, 10, 7, 6 y 2 de tréboles.

Escalera : cinco cartas en secuencia, pero no todas del mismo palo son una escalera. Un ejemplo es 9 ♥, 8 ♣, 7 ♠, 6 ♦, 5 ♥.

Trío : esta combinación contiene tres cartas del mismo rango y las otras dos cartas, cada una de un rango diferente, como tres jotas, un siete y un cuatro.

Dos pares : esta mano contiene un par de un rango y otro par de un rango diferente, más cualquier quinta carta de un rango diferente, como Q, Q, 7, 7, 4.

Un par : esta combinación frecuente contiene solo un par y las otras tres cartas tienen un rango diferente. Un ejemplo es 10, 10, K, 4, 3.

Sin par : esta mano muy común no contiene “nada”. Ninguna de las cinco cartas se empareja, ni las cinco cartas son del mismo palo o consecutivas en rango.

 Cuando más de un jugador no tiene pareja, las manos se valoran según la carta más alta que contenga cada mano, de modo que una mano con un as alto le gana a una mano con un rey alto, y así sucesivamente.

Dos manos que son idénticas, carta por carta, están empatadas ya que los palos no tienen rango relativo en el póquer. En tal caso, los jugadores empatados se reparten el bote.

Tenga en cuenta que si dos manos contienen el mismo par alto, la clasificación de la siguiente carta en las manos determina cuál gana. Por ejemplo: 9, 9, 7, 4, 2 vence a 9, 9, 5, 3, 2. Asimismo, dos manos que tengan pares idénticos se decidirían con la quinta carta. Por ejemplo: Q, Q, 6, 6, J vence a Q, Q, 6, 6, 10.

APUESTA

Las apuestas son la clave del póquer, porque el juego, en esencia, es un juego de gestión de fichas.

En el curso de cada trato de póquer, habrá uno o más intervalos de apuestas en los que los jugadores tendrán la oportunidad de apostar en sus manos. Minimizar las pérdidas con malas manos y maximizar las ganancias con buenas manos es la habilidad subyacente que requiere el póquer.

Antes de que se repartan las cartas, las reglas del juego de póquer que se está jugando pueden requerir que cada jugador ponga una contribución inicial, llamada “ante”, de una o más fichas en el pozo, para comenzar.

Cada intervalo de apuestas, o ronda, comienza cuando un jugador, a su vez, hace una apuesta de una o más fichas. Cada jugador de la izquierda, a su vez, debe “igualar” esa apuesta poniendo en el bote la misma cantidad de fichas; o “subir”, lo que significa que el jugador pone más fichas que suficientes para pagar; o “drop” (“retirarse”), lo que significa que el jugador no pone fichas en el bote, descarta su mano y queda fuera de las apuestas hasta el próximo reparto.

Cuando un jugador cae, pierde todas las fichas que haya puesto en ese bote. A menos que un jugador esté dispuesto a poner en el bote al menos tantas fichas como cualquier jugador anterior, debe retirarse.

Un intervalo de apuestas termina cuando las apuestas se han igualado, es decir, cuando cada jugador ha puesto exactamente tantas fichas como sus predecesores o ha abandonado. Por lo general, hay dos o más intervalos de apuestas para cada oferta de póquer.

Después del intervalo final hay un “enfrentamiento”, lo que significa que cada jugador que queda muestra su mano boca arriba sobre la mesa. La mejor mano de póquer se lleva el bote.

Si un jugador hace una apuesta o un aumento que ningún otro jugador ve, gana el bote sin mostrar su mano. Por lo tanto, en el póquer hay un elemento de farol y la mejor combinación de cartas no siempre gana el bote. El fanfarronear es una de las razones clave por las que el póquer es tan popular.

Si un jugador desea permanecer en el juego sin apostar, “pasa”. Esto significa, en efecto, que el jugador está haciendo una “apuesta de nada”. Un jugador puede hacer check siempre que nadie antes que él en ese intervalo de apuestas haya hecho una apuesta. Si otro jugador ha apostado, no puede pasar, pero al menos debe igualar la apuesta o dejarla.

 Un jugador que pasa puede subir una apuesta que ha sido subida por otro jugador. Esto se llama “sacos de arena”, que está permitido, a menos que se haya decidido de antemano que esta práctica está prohibida. Si todos los jugadores pasan durante una ronda de juego, el intervalo de apuestas termina y todos los jugadores que todavía están en el bote permanecen en el juego.

En cada ronda de apuestas, se designa a un jugador como primer apostador, de acuerdo con las reglas del juego. El turno para apostar siempre se mueve hacia la izquierda, de un jugador a otro, y nadie puede pasar, apostar o incluso abandonar, excepto cuando es su turno.

SABER CUANDO APOSTAR

La clasificación de las manos de póquer se basa en las matemáticas. Cuanto menos probable es que un jugador obtenga una mano determinada, más alto se ubicará y más probabilidades tendrá de ganar el bote. Por ejemplo, un jugador no debe esperar que le repartan una escalera de color más de una vez en 65.000 manos, pero puede esperar que le repartan dos pares aproximadamente una vez en cada 21 manos.

A menos que un jugador esté planeando farolear, no debe hacer una apuesta sin tener una mano que crea que puede ser la mejor. Ningún jugador de póquer puede apostar inteligentemente a menos que sepa lo que constituye una buena mano, una mano justa y una mala mano. Se proporciona una tabla de las diversas manos de póquer y el número de combinaciones de cada una en un paquete de cartas.

EL GATITO

Por acuerdo unánime o mayoritario, los jugadores pueden establecer un fondo especial llamado “gatito”. Por lo general, el gatito se construye “cortando” (tomando) una ficha de baja denominación de cada bote en el que haya más de un aumento. El gatito pertenece a todos los jugadores por igual, y se usa para pagar nuevas barajas de cartas o para comida y bebida.

 Todas las fichas que quedan en el gatito cuando finaliza el juego se dividen en partes iguales entre los jugadores que todavía están en el juego. A diferencia de la regla en algunos otros juegos, como Pinochle, cuando un jugador abandona un juego de póquer antes de que termine, no tiene derecho a tomar su parte de fichas que formaban parte del gatito.

PAPAS FRITAS

El póquer casi siempre se juega con fichas de póquer. Para un juego con siete o más jugadores, debe haber un suministro de al menos 200 fichas. Por lo general, la ficha blanca (o la ficha de color más claro) es la unidad, o ficha de menor valor, que vale cualquiera que sea la apuesta inicial o la apuesta mínima;

 una ficha roja (o alguna ficha de otro color) vale cinco blancas, y una ficha azul (o alguna otra ficha de color oscuro) vale 10 o 20 o 25 blancas o dos, cuatro o cinco rojas. Al comienzo del juego, cada jugador “compra” comprando una cierta cantidad de fichas. Todos los jugadores suelen comprar la misma cantidad.

BANQUERO

Se debe designar a un jugador como banquero, que mantiene el stock de fichas y registra cuántas se han entregado a cada jugador o cuánto dinero en efectivo ha pagado el jugador por sus fichas. Los jugadores no deben realizar transacciones o intercambios privados entre ellos; un jugador con fichas sobrantes puede devolverlas al banquero y recibir crédito o efectivo por ellas, mientras que un jugador que quiera más fichas debe obtenerlas solo del banquero.

LÍMITES DE APUESTAS

Hay diferentes formas de fijar un límite de apuestas. Es necesario algún límite; de lo contrario, un jugador con mucho más dinero tendría, o se percibiría que tiene, una ventaja injusta. Una vez fijado, el límite debería ser inalterable durante todo el juego a menos que los jugadores acuerden por unanimidad cambiar las apuestas. A continuación, algunos sistemas de límites populares:

LÍMITE FIJO

Nadie puede apostar o subir más de un número estipulado de fichas, por ejemplo, dos, cinco o 10. Por lo general, este límite varía según la etapa del juego: en Draw Poker, si el límite es cinco antes del sorteo, podrían ser diez después del sorteo.

 En Stud Poker, si el límite es de cinco en los primeros cuatro intervalos de apuestas, es de 10 en el intervalo de apuestas final (y a menudo diez cuando un jugador tiene un par o más).

LÍMITE DE BOTE

Cualquier apuesta o subida está limitada a la cantidad de fichas en el bote en ese momento. Esto significa que un jugador que sube puede contar como parte del bote la cantidad de fichas necesarias para que el jugador iguale.

Si hay seis fichas en el bote y se hace una apuesta de cuatro, el total es de 10 fichas; requiere cuatro fichas para que el siguiente jugador pague, haciendo 14; y el jugador puede subir 14 fichas. Pero incluso cuando se juega el límite del bote, debería haber un límite máximo, como 50 fichas.

APUESTAS DE MESA

El límite para cada jugador es la cantidad de fichas que el jugador tiene frente a ellos. Si el jugador tiene solo 10 fichas, no puede apostar más de 10 y puede igualar la apuesta de cualquier otro jugador en esa medida.

 En las apuestas de mesa, ningún jugador puede retirar fichas de la mesa o devolver fichas al banquero hasta que deje el juego. Un jugador puede agregar a su pila, pero solo entre el trato que se acaba de completar y el comienzo del siguiente.

WHANGDOODLES O ROODLES

En un juego de límite fijo, a menudo se acuerda que después de una mano muy buena, por ejemplo, un full house o mejor, habrá un trato por cada jugador de Jackpots, en el que todos antes doblan y el límite de apuestas se duplica. para estas ofertas también.

POBREZA POKER

Se establece un límite máximo en la cantidad de fichas que cualquier jugador puede perder. Cada uno saca una pila al principio; si pierden esa pila, la banca le da otra al jugador, sin cobrar por ella, y en muchos casos, el jugador puede obtener una tercera pila gratis antes de abandonar el juego. (Se debe poner algún límite en la cantidad de pilas gratis para que un jugador tenga el incentivo de jugar con cuidado).

SIN LÍMITE

En estas sesiones, “el cielo es el límite”, pero estos juegos rara vez se juegan hoy en día.

LÍMITES DE AUMENTOS

En casi todos los juegos que se juegan hoy, hay un límite en el número de subidas en cada intervalo de apuestas, y este límite es invariablemente de tres subidas.

DRAW & STUD POKER

Los jugadores primero deben decidir qué tipo de póquer jugarán.

Las principales formas de póquer son Draw Poker y Stud Poker. En Draw Poker, todas las cartas se reparten boca abajo a los jugadores. En Stud Poker, algunas de las cartas se reparten boca arriba a medida que avanza la apuesta, de modo que todos los demás jugadores pueden ver una parte de las manos de cada jugador.

A menos que el anfitrión, o la regla de un club, ya haya establecido el juego, los jugadores primero deben decidir qué forma de póquer jugarán. Dos factores deberían influir en su decisión: el número de jugadores y si el grupo solo tiene jugadores experimentados o algunos sin experiencia. Se recomiendan las siguientes selecciones:

2, 3 o 4 jugadores: Stud Poker en cualquier forma. Por lo general, con tan pocos jugadores, solo los muy experimentados juegan Draw Poker y, a menudo, usarán un mazo desnudo, que es un paquete con cartas eliminadas, como todos los dos (dos) y tres (tres).

5-8 jugadores: cualquier forma de póquer, ya sea Draw o Stud.

9 o 10 jugadores: Stud Poker de cinco cartas

Más de 10 jugadores: Uno de los juegos en los que se reparten menos de cinco cartas, como Three-Card Monte o Spit-in-the-Ocean. Todas las variaciones de Poker se describen más adelante en este capítulo. Otra alternativa con tantos jugadores es simplemente formar dos mesas y organizar dos juegos separados.

ELECCIÓN DEL DISTRIBUIDOR

Cuando la sesión de póquer es la elección del distribuidor, cada distribuidor tiene el privilegio de nombrar la forma de póquer que se jugará y designar el ante, los comodines (si los hay) y el límite máximo de fichas que se pueden apostar durante cada ronda.

 Sin embargo, el crupier no puede exigir que un jugador apueste más que otro. Si se selecciona un juego como Jackpots y nadie abre las apuestas, el mismo crupier reparte de nuevo y todos apostan de nuevo.

COMODINES

Si bien la mayoría de los puristas del póquer optan por jugar sin comodines, en muchos juegos, especialmente en Dealer’s Choice, varias cartas pueden ser designadas como comodines. El titular especifica que un comodín es una carta de cualquier rango o palo, como una quinta reina, o la carta necesaria para combinar con las otras cuatro en la mano de un jugador para formar una escalera o un color.

Los comodines en un juego de póquer agregan variedad y, por supuesto, aumentan en gran medida las posibilidades de obtener una combinación rara, como un full house o una escalera de color. Las opciones habituales para los comodines son las siguientes:

EL JOKER

Tenga en cuenta que la mayoría de los paquetes de cartas incluyen dos comodines para usar en juegos como Canasta. Los jugadores de póquer agregan cada vez más uno o ambos comodines como comodines.

EL BICHO

Este es el bromista, pero su desenfreno es limitado: cuenta como un as; o como una carta de cualquier palo para hacer color; o como una carta de cualquier rango y palo para hacer una escalera de color.

DEUCES

“Deuces Wild” es una forma popular de Draw Poker. Cada dos es salvaje. A veces, el comodín se incluye como un quinto comodín. Tenga en cuenta que la cantidad de comodines en una mano no la disminuye de ninguna manera; así, con deuces wild, cinco de un tipo compuesto por 10, 10, 2, 2, 2 (cinco decenas) le gana a 8, 8, 8, 8, 2 (cinco 8s).

CARTAS DE UN SOLO OJO

El rey de diamantes y las jotas de picas y corazones muestran solo un ojo, mientras que las otras cartas con figuras tienen dos ojos. Las jotas de un solo ojo a veces se designan como comodines, pero el rey de diamantes rara vez se selecciona como comodín.

TARJETA DE AGUJERO BAJO

En Stud Poker, la carta “cerrada” más baja de cada jugador (es decir, la carta más baja que se reparte boca abajo y no es vista por los otros jugadores) es comodín. En Draw Poker, el comodín sería la carta más baja en la mano de un jugador.

Cuando se designa una carta de este tipo, significa que todas las cartas de ese rango en la mano de ese jugador son comodines, pero el hecho de que una determinada carta sea comodín en la mano de un jugador no hace que el mismo rango de cartas sea comodín en las manos de otros jugadores.

LEYES Y ÉTICA

En cada juego, se debe utilizar un código escrito de las leyes del póquer como árbitro final para resolver todas las cuestiones. No hay leyes de póquer que se sigan universalmente, hay muchas costumbres y preferencias locales, pero las leyes de póquer en este sitio adoptan las últimas costumbres de los juegos más expertos y se recomienda su adopción.

Es una tradición del póquer que cualquier club o grupo de jugadores puede establecer reglas especiales, llamadas “reglas de la casa”, para adaptarse a sus preferencias personales. Por supuesto, estas reglas de la casa deben escribirse.

LÍMITE DE TIEMPO

Antes de que comience el juego, los jugadores deben establecer un límite de tiempo para el final del juego y ceñirse a él. La violación de este principio podría eventualmente convertir las sesiones agradables en desagradables.

 A menudo, cuando se acerca el momento de dejar de fumar, el anfitrión o uno de los jugadores dirá “tres acuerdos más” o “a través del trato de Zane”, para que los jugadores sepan cuántos acuerdos quedan y puedan evaluar sus estrategias en consecuencia.

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Elena

Soy un blogger e hice un sitio web para diferentes aplicaciones que no están disponibles en Google, como la aplicación de anime, manga y películas. Entonces, puedes seguir nuestro sitio web y disfrutarlo .. Gracias

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